Игра Будущего
11 ноября 2007 | Disciples
Размещено в рубрике Disciples 3, Библиотека статей
Disciples — игра очень простая. Особенной, первозданной простотой дышит бой: при всем желании много вариантов тактики в нем не найдешь. Как такое продолжать и усовершенствовать? Вот и вторая часть была так похожа на первую, что в свое время ваш покорный слуга даже усомнился — уж не подсунули ли ему вместо второй первую?
И в самом деле: ну что можно добавить нового, скажем, в шашки? Разве что научить шашки ходить по-разному… Но тогда это будут уже шахматы. Хотя… что же в этом плохого?
Без подзорной трубы
Перед нами — по-прежнему пошаговая стратегия «геройского» типа (первые Disciples не особенно скрывали источник своего вдохновения): карта с городами, лесами, горами, монстрами и призами, передвигающиеся по ней армии во главе с героями, тактические сражения. Но…
Во-первых, карта не такая уж и привычная. «Геройский стандарт» предполагает махонькие горы размером чуть больше героя, расселины шириной в половину лошади и так далее. Хотя четвертые, а затем пятые «Герои» постарались сделать масштаб реалистичнее… но все равно «почувствовать» этот рельеф невозможно. Не то — в Disciples III: карта там скорее напоминает Baldur’s Gate и другие «изометрические» RPG. Герой проходит по косогору, и пропасть тянется на полэкрана, так что представить себя на месте персонажа очень несложно.
Могут спросить, не потеряется ли от этого стратегическая перспектива. Думаю, нет. Просто снизятся масштабы того, что отображается на карте, — и это, пожалуй, только в плюс. Что хорошего, если за день герой пробегает мимо 15 гор?
Кстати, наконец-то в Disciples появилась личность главного героя. Если помните, раньше мы выбирали тип предводителя… и больше никогда его не видели. Теперь же у нас есть вполне материальный герой, который по совместительству командует всем войском.
Почему это ценно? Да потому, что так гораздо легче строить сюжет. Сценарий Disciples I-II был, прямо скажем, немного странным — именно потому, что почти все это происходило не с теми, кем управляет игрок, а с абстрактным «предводителем». А между тем .DAT очень серьезно относится к сценарию. Завязки вроде «теперь нам не хватает еще четырех кусочков артефакта, отправляйтесь за ними туда-то и туда-то» они за сюжет вообще не считают (и правильно делают, замечу). Из известных стратегий сюжетом в их понимании обладает разве что Warcraft III…
То, что обычно понимают под «ролевыми элементами», тоже отточено до блеска. На экране героя — целая система параметров, а сакраментальная «кукла Барби», то есть модель героя, на которую надевается всевозможное снаряжение, выполнена куда детальнее, чем в неотвратимо приближающихся пятых «Героях».
А обычным бойцам, как и прежде, можно выбирать направление развития. Но при желании можно изучить не одно направление — просто новое обойдется в несколько раз дороже. Однако, если вы очень уж хотите собрать у себя несколько видов, скажем, целителя — сделать это реально.
Остался ли фирменный захват земель при помощи жезла? Да, но получил новое развитие. С одной стороны, для этого больше не нужен специальный герой, что, пожалуй, гуманно. С другой, сам по себе этот «жезл» — уже не воткнутый в землю флажок, который может выдернуть кто угодно, а страж, с которым придется сразиться. Причем со временем страж крепнет: исконные земли чужой расы захватить куда труднее, чем только что колонизированные.
В неизведанное
Но пока что я не рассказал о самом главном с точки зрения геймплея нововведении. Дело в том, что разработчики полностью изменили тактическую систему игры. Причем изменили настолько, что даже аналог подобрать среди игр на РС нам не удалось — пришлось вспоминать Playstation 2, где существует — одна-единственная! — игра, которая хоть сколько-то на это похожа.
Итак, у нас имеется поле боя — здесь оно называется ареной, — которое состоит из клеточек. Каждая клеточка обладает своими свойствами: одна, скажем, позволяет стоящему на ней дальше стрелять, другая усиливает защиту от магии всем вокруг, третья дает укрытие, четвертая…
Более того, клеточки материальны. Их можно, к примеру, разрушить. Допустим, у противника — сплошь рукопашные бойцы, а у нас, наоборот, стрелки — так проделаем между нами и врагом пропасть и спокойно перестреляем его войска…
Все это дает намного более глубокую и разнообразную тактику, чем механика «Героев» или Age of Wonders: вместо обычного «подбеги и ударь» появляется контроль за ключевыми точками игрового поля. И на первый взгляд не очень ценная способность конного рыцаря сталкивать своей атакой противника с занятой клетки вдруг становится одной из ключевых возможностей в битве…
Идея «поле боя — это увеличенный кусок карты, на котором произошло столкновение», разумеется, отвергается. Но можно посмотреть, что за арена находится на той или иной клеточке обычной карты — и выбрать место сражения так, чтобы получить максимальную выгоду.
Привычной схемы «один ход = движение + атака» вы тут тоже не увидите. У каждого бойца есть пункты действия, которые и расходуются на все — ход, выстрел, магию, удар… Порядок, в котором ходят бойцы, отображен на «полоске инициативы» — похожую мы, по всей вероятности, увидим в HoMM V.
Кстати, возможность постоянно видеть все необходимое — фирменный стиль интерфейса игры: на карте мы тоже в любой момент видим полный состав своей армии и ее состояние. Чтобы не случалось, как в предыдущей части, когда полководец по ошибке бросал в бой израненное войско.
Эльфы в цвете
Зная, что художники работают под руководством Anry, волноваться за графику игры было бы нелепо и неуместно. Но, если честно, увидеть то, что увидел, я не ожидал никак.
На сегодняшний день Disciples III обладают самыми богатыми текстурами из всех игр, когда-либо попадавшихся мне на глаза. Правда, как обычно и бывает в таких играх, всю красоту можно увидеть только при не самом практичном приближении — но, уверяю вас, это стоит время от времени делать. Даже жаль, что такую работу художников применили именно к Disciples: эта серия обладает фирменным мрачным стилем, и воображение художника сильно этим ограничено. Вспоминается, например, попона рыцарской лошади: кажется, что ее можно пощупать, видна каждая шерстинка.
При этом системные требования игры весьма гуманны: когда разработчики снимали для нас эти скриншоты, игра показывала больше 100 FPS на ATI Radeon 9800. И это — при разрешении 1600х1200!
Камера вращается свободно, только вот нельзя менять угол наклона к горизонту — как раз это и дает возможность резко ускорить движок.
Хотя в игре всего три расы — империя, эльфы, демоны — а нежить и гномы ожидают нас только в дополнениях, видов войск в игре очень много; хотя работа еще далеко не завершена, мы видели на мониторах .dat около сотни их. Что интересно, модели, которые были признаны впоследствии неидеально соответствующими замыслу, не выбрасываются, а пополняют ряды нейтралов и наемников — так что на каждой карте вы сможете увидеть множество незнакомых до той поры существ.
Эльфы несколько выбиваются из общего стиля: нет в них той сумрачности, что в двух других расах (да и в эльфах из дополнения ко второй части игры). Они наряжены в оранжево-красные осенние тона, но не полны вселенской скорби, как имперцы.
А еще герои меняются со временем. Не в смысле «переодеваются», хотя это тоже есть, — перипетии их судьбы отражаются на облике. Кто припомнит в стратегиях что-нибудь подобное?
Не утопия
— Но ведь это все только в проектах? — спросите вы.
Отнюдь нет. Игру уже можно «потрогать руками»; хотя пока что запускают ее в основном из компилятора, но оценить возможности вполне реально уже сегодня. И, увидев, какая доля работы сделана, могу сказать: выпустить игру при необходимости можно уже через полгода. А через год, если срок будет все-таки продлен, ее доведут до зеркального блеска. Disciples III — не из тех «сенсационных проектов», которые поражают воображение на ранней стадии только лишь затем, чтобы потом угаснуть бесславно после долгих лет разработки.
Игра не копирует напрямую механику Disciples и проводит игру далеко вперед; но все же это именно Disciples, переросшая сама себя. Редчайшее в игростроении явление!
Конечно, до выпуска еще далеко, и всякое может случиться — но я давно уже не выводил рейтинг надежд с такой уверенностью.
При поддержке: если вам надоело играть в обычный и скучный Grand Theft Auto San Andreas, замечательный фан портал gta-real.com даст вам возможность скачать моды для GTA San Andreas. Благодаря этим модам играть станет намного современней и прикольней. К каждому моду есть подробная инструкция по установке.
Disciples 3: Renaissance (интервью)
11 ноября 2007 | Disciples
Размещено в рубрике Disciples 3, Библиотека статей
Серия Disciples всегда была стабильно хороша. Первая часть, вторая, многочисленные дополнения собирали и не разочаровывали поклонников. Эта великая пошаговая стратегия брала за душу своим депрессивным стилем и атмосферой. Восхищала своей простой и в тоже время гибкой механикой. Радовала отлично прописанным сюжетом и интересным построением кампаний. Но со времени второй части минули годы, и как бы не баловали нас издатели «золотыми» наборами, но хочется продолжения истории, а заодно обновленной графики и хоть чуточку модернизированной механики.
Сообщение о том, что Disciples 3 разрабатывает русская команда «Мист Ленд-Юг» (а ныне GFI Russia), вызвала неоднозначные эмоции. Всегда напрягаешься, когда продолжают серию люди, которые не то, что не имеют к ней никакого отношения, но даже жанром этим никогда толком не занимались. Потом история закрутилась-завертелась, и Disciples 3 утекла из их рук к другой компании со странным названием .dat. Команда эта молодая, ничем до этого себя прославить не успела, поэтому новость здорово кольнула в сердце, вызвав несколько микроинфарктов. Впрочем, когда стало известно, кто именно составляет костяк команды, стало немного легче. Но когда пошли слухи о том, что намечается глобальный «рестайлинг» всего и вся, затрагивающий как визуальный облик проекта, так и основы боевой системы, пришлось выдуть не один пузырек валерьянки. Для того, чтобы хоть как-то успокоить нервы, мы обратились к разработчикам. Пусть, что называется, сами отвечают за свои поступки и не пугают других почем зря.
Percontatio
iXBT: Доброго времени суток. Заранее благодарим за то, что согласились ответить на наши вопросы. Первым делом хотелось бы узнать о самом коллективе .dat – как он организовывался, с чего всё началось, кто был гласным (или негласным) лидером команды на первых порах?
Дима Демьяновский: Наша компания была организована зимой 2004 года, когда я и Андрей Иванченко (Anry) решили оставить работу в компании «Акелла» и организовать свою студию. Я успел поработать лидером проектов «Корсары» и «Пираты Карибского Моря» (далее – ПКМ), на которых также являлся и ведущим программистом. Андрей присоединился к нашей студии на проекте «ПКМ» и являлся главным-художником. Создание своей собственной студии было давней мечтой и моей, и Андрея. Кроме того, нам нравились схожие направления развития в геймдеве (например, мы большие поклонники серии Final Fantasy), поэтому идея объединить свои усилия пришла сама собой. В первый год создания студии мы на свои деньги работали над онлайновым проектом. В течение этого первого года собственно и был создан движок и более-менее отлажена технологическая линия производства арта. Затем онлайновый проект был приостановлен для участия в проекте с рабочим названием «Blacksword», который был доведен до стадии демо-версии с рабочим дизайн документом, и начались поиски издателя. И издатель был найден, но уже для другого проекта – Disciples 3. К этому моменту только мы двое и являлись компанией, и поэтому летом 2005 года мы активно занялись поиском сотрудников. Примерно осенью студия была более-менее укомплектована и в настоящее время в ней работает 20 человек.
iXBT: Откуда взялось такое необычное и стильное название для команды?
Дима Демьяновский: Когда встал вопрос о названии для компании, было перебрано огромное множество вариантов, но, к сожалению, практически все красивые названия были уже заняты. Поэтому мы решили остановиться на варианте названия придуманного мной еще в школе для своей будущей компании. В то время я только знакомился с компьютерными играми, и многое в них казалось загадочно фантастическим и увлекающим. Создавая свою первую игру, я пытался понять, как устроены другие и часто видел в каталоге с игрой файлы с расширением .dat. Файлы со знакомым расширением типа .txt или .wav четко указывали, какой тип данных лежит в них, но именно файлы с расширением .dat имели для меня некий мистический оттенок, потому что там находилось все вместе и что угодно, целый мир, помещенный в один файл… Конечно, были подобраны и варианты расшифровки (и не одна) вроде «дизайн и технология», но на выбор повлияла именно то трудно передаваемое настроение.
iXBT: Как вы «познакомились» с правообладателем лицензии, и по совместительству – издателем Disciples 3 на западе – компанией Strategy First?
Дима Демьяновский: В общем, то все довольно прозаично – нас познакомил наш Российский издатель, компания «Акелла».
iXBT: Изначально Disciples 3 должна была разрабатываться нашими соотечественниками из «Мист Ленд-Юг», однако затем разработку решено было передать в ваши руки. Как вы можете прокомментировать такое решение правообладателя?
Дима Демьяновский: Мы мало что знаем о разработке, которую должен был вести «Мист ленд-Юг». Насколько нам известно, разработка так и не была начата по ряду причин, и издательство Strategy First приняло решение сменить разработчика. В мае 2005 года мы получили предложение от «Акеллы» разрабатывать Disciples 3 и сразу согласились.
iXBT: Как вам показалась прошедшая КРИ-2006? На ней вы умудрились завоевать сразу две награды – в номинации «Лучшая игровая графика» и «Приз от прессы». Какие были ощущения после того, как объявили победителя?
Дима Демьяновский: КРИ становится лучше с каждым годом, выставку начинают посещать серьезные иностранные компании, что говорит о возрастающем имидже позиций России в игровой индустрии. И поэтому мы были крайне рады и взволнованы, когда жюри не оставило в стороне нашу работу и отметила ее наградами. В то же время мы понимаем, что эти награды нам дали как бы авансом, ведь проект еще не готов.
iXBT: «Disciples 3: Ренессанс – уже вторая из самых известных TBS в мире, разработка которых ушла» в руки отечественных компаний. Как вы считаете: такое положение дел – всего лишь случайность, или же закономерное явление, подтверждающее талантливость и работоспособность отечественных компаний-разработчиков?
Дима Демьяновский: В Российской игровой индустрии есть и постоянно появляются компании, которые способны составить конкуренцию иностранным производителям. Поэтому нет ничего удивительного в том, что наши команды участвуют в разработке известных проектов. Надеемся, что эта тенденция сохранится.
iXBT: Какие у вас отношения с Nival Interactive сейчас? Не считаете ли вы их прямыми конкурентами?
Дима Демьяновский: Отношения нормальные, просто мы мало знакомы с этой компанией. Конкурентом ее не считаем, скорее конкурентами можно считать наши проекты. Однако, во-первых, проект «Нивала» уже вышел, во-вторых, рынок не переполнен играми такого жанра и, в-третьих, наша игра, оставаясь в рамках пошаговой стратегии, сильно отличается по геймплею.
iXBT: Поговорим непосредственно об игре. «Disciples 3: Ренессанс» создаётся практически «с нуля» совершено новым коллективом. Впервые – в трёх полноценных измерениях. С ворохом нововведений и инноваций… Не удивительно, что многочисленная армия почитателей игры затаила дух в ожидании. Мешает ли работе прессинг со стороны фанатов, или наоборот – помогает и дисциплинирует?
Дима Демьяновский: И то и другое. Мы стараемся быть в курсе пожеланий поклонников серии, тем не менее, у нас есть свой взгляд на то, какой должна стать игра. На форумах часто сталкиваются противоположные мнении игроков, пытающихся доказать друг другу, что именно их видение игры правильное. Мы стараемся уловить рациональное зерно в этих спорах и посмотреть на свои собственные дизайнерские наработки со стороны. Дизайн игры многократно обсуждался и менялся с целью выработать общую позицию нашей студии, и даже сейчас мы вносим какие-то изменения, если того требует ситуация. Поэтому конструктивные предложения могут повлиять на принятие решений по игровой механике.
iXBT: Предыдущие части Disciples во многом обязаны своей популярностью именно стилистике – серьёзной, мрачновато-готичной, сочетающей в себе элементы романской, славянской и восточной культур. Собираетесь ли вы поддерживать данный стиль, или намерены внести радикальные коррективы, наподобие того, как это произошло с HM&M5?
Дима Демьяновский: Мы стараемся развить всё, что сделало удачными предыдущие части игры, добавляя некоторые элементы, от которых, по нашему мнению, серия выиграет. Прошу заметить, что «развивать» не значит делать по-другому и с нуля, это значит делать еще лучше, чем раньше на базисе того, что уже было. Тем не менее, графический стиль у игры очень сильно поменялся (отчасти из за перехода в 3Д), и теперь у игры свой, новый стиль. Надеемся, нам удалось сохранить то настроение и атмосферу, которая нравилась фанатам серии.
iXBT: Коли уж мы заговорили об изменениях, не грех будет вспомнить и о графической составляющей… Всё-таки призы на КРИ кому попало не дают. Итак, переход в три измерения – насколько тяжело он вам даётся? Высказывалась ли кем-то на начальной стадии разработки идея «оставить всё как есть?».
Дима Демьяновский: У 3D есть свои плюсы и минусы. Причем и того и другого множество, так просто это в ответ и не вместить. Переход в 3D сделал игру и красивее и сложнее для производства. Однако о мысли «оставить всё как есть» мы не задумывались.
iXBT: Расскажите немного о графическом движке. Это ваше собственное детище, или графика создаётся на базе сторонних разработок?
Дима Демьяновский: Движок Virtual Dream полностью наш и был в рабочем состоянии к началу проекта. Он создан моими усилиями и сейчас доводится до идеального вида. Помогает мне в этом наш еще один программист Илья Фролов.
iXBT: Расскажите о чисто технических характеристиках движка: какое количество полигонов выделено на откуп местным моделям, какие эффекты будут применяться? Как обстоит дело с поддержкой DirectX 10 и следующего поколения видеокарт?
Дима Демьяновский: У юнитов около 5 тысяч полигонов в среднем, у зданий примерно то же число. В кадре будет примерно до 200 тысяч полигонов (может варьироваться от настроек). Игра будет требовать DirectX 9 и выше и, естественно, видеокарту поддерживающую DX9.
iXBT: Терраформинг всегда был одной из фирменных особенностей серии Disciples. Сохранился ли он при переходе в 3D?
Дима Демьяновский: Да, территории будут менять владельца, как и раньше. И эта особенность игры стала одной из самых сложных при переводе проекта в три измерения.
iXBT: Не менее здорово на сегодняшний день выглядит и анимация. Лидеры двигаются грациозно и плавно, войска им практически ни в чём не уступают. Как вам удалось этого добиться? Использовалась ли вами технология motion capture, или каждое движение персонажей – плод кропотливого человеческого труда?
Дима Демьяновский: Мы посчитали, что ручная анимация не подойдет к проекту такого калибра, так как серия Disciples всегда отличалась реалистичностью происходящего, грустным и иногда даже депрессивным окружением. Поэтому было решено использовать технологию motion capture. В России motion capture не так популярен, как на западе, поэтому весь технологический процесс производства, перевода и чистки мокапных данных был разработан нашей студией с нуля. В последнее время мы также стали сотрудничать с Российской специализированной студией мокапа.
iXBT: Как будет обстоять дело со звуковым сопровождением? Кто пишет композиции для игры?
Дима Демьяновский: Мы уделили много времени поискам композитора для нашего проекта. Музыкой до недавнего времени занимался композитор из Минска Сергей Хмелевский. Звуками занимается студия Onixmusic из Воронежа. Возможно, она также поучаствует в создании и производстве музыки. Пока мы рассчитываем, что музыку для игры исполнит профессиональный оркестр.
iXBT: Что нового планируется в части интерфейса? Модернизируете старый, или представите свою разработку, написанную с нуля?
Дима Демьяновский: Серьезно перерабатывается старый интерфейс, от которого, возможно, мало чего останется.
iXBT: Незаметно добрались и до геймплея. Начнём с доступных игровых рас. Люди, демоны, эльфы, нежить и гномы – классические народности почти любой фэнтезийной саги. Для всех ли игровых рас предусмотрены кампании? Из-за чего на этот раз разгорится война?
Дима Демьяновский: Кампаний будет три – за Империю (Люди), Легионы Проклятых (Демоны) и эльфийское братство. Именно в такой последовательности и будет иметь смысл играть, чтобы полностью объять сюжетную канву. Впрочем, игрок будет волен начать с любой кампании. В этот раз оружие будет обнажено в битве за право каждого быть самим собой и пройти свой путь…
iXBT: Как обстоит дело с подачей сюжета? Будут ли он подаваться по примеру Disciples 2, где в каждой кампании базовая история ковалась на новый лад? Или будет развиваться линейно?
Дима Демьяновский: Сюжет будет последовательным.
iXBT: Сколько видов войск можно будет нанимать в замках? Останется ли древовидная структура развития, когда строительство одного здания блокирует другое?
Дима Демьяновский: Количество войск останется примерно тем же, каким было во второй части. Ранее мы хотели, чтобы выбор одной ветви не запрещал строительства другой с тем условием, что здание из параллельной ветки будет гораздо дороже построить, однако это сильно изменяет игровой баланс, и поэтому, скорее всего, сохранится старая схема развития..
iXBT: Сколько теперь типов героев существует? Сохранили ли вы старые специализации, или решили их разбавить новыми? Какими?
Дима Демьяновский: Можно сказать, что количество типов героев увеличилось за счет вора, который теперь будет полноценным лидером. Более нет специального класса «постановщика жезла» – он заменен на артефакт, который может быть установлен любым классом. Остальные лидеры остались те же.
iXBT: Можно ли будет самому развивать умения и навыки героев, т.е. насколько сильно изменилась ролевая система?
Дима Демьяновский: Да, можно будет. Ролевая система стала глубже, у героя появились параметры и характеристики, которые игрок сможет менять по своему усмотрению для создания уникальных героев.
iXBT: Как много отрядов сможет взять с собой Лидер-полководец? Можно ли будет модернизировать солдат после получения ими уровня? А может, они теперь научатся передвигаться и без помощи героя?
Дима Демьяновский: Количество юнитов, которое сможет взять с собой лидер, будет, как и раньше, зависеть от показателя «лидерство», которое можно будет улучшать по достижении им уровней. Максимальное значение лидерства будет 8. Как и ранее, более крупные юниты требуют большего количества очков лидерства. В целом принято решение сохранить имеющуюся схему работы с обычными юнитами (не лидерами), и они не смогут перемещаться отдельно от лидера. Достаточно большим и сложным нововведением является возможность управлять характеристиками своих лидеров, однако для тех, кого это утомляет, будет присутствовать кнопка «Автолевел» для автоматического распределения очков с каждым уровнем.
iXBT: Насколько сильно изменятся поединки между армиями? Почему было решено отказаться от классической схемы?
Дима Демьяновский: Основное изменение – это возможность юнитов перемещаться по арене. На наш взгляд классическая схема, когда юниты не двигались, а просто стояли друг напротив друга, устарела. В то же время, Ричард Тэррьен со стороны Strategy First inc. тоже предлагал свои решения, как можно сделать лучше боевую составляющую. Совместными усилиями мы выработали примерный прототип боя.
iXBT: Какое место в игре будут занимать артефакты? И получат ли игроки возможность наряжать любимого воина в отобранные на поле боя (или купленные) вещи?
Дима Демьяновский: Лидеры смогут одеваться в новое обмундирование, которое может быть найдено или куплено по ходу игры. Артефактное оружие и некоторые предметы будут серьезно улучшать умения героя, чтобы игрок ощущал всю их мощь. Ведь артефактами и должна быть некая раритетная и дорогая вещь.
iXBT: Какие изменения нас ждут на глобальной карте? Изменится ли способ захвата ресурсов? Появится ли какой-то толк от городов помимо возможности в них лечиться и набирать рекрутов?
Дима Демьяновский: Сейчас в работе находится сложная схема, объединяющая захват здания и захват территории. Сама по себе территория усиливает или ослабляет стоящее на нем здание и даже может полностью разрушить его, однако сам факт принадлежности здания определяется именно его захватом. Схема довольно сложная и, хотя предложена самой SF, пока не утверждена окончательно. Жезлы теперь превратились в стражей земли, способные сами защищать себя, поэтому тактика прибежать-вынуть-поставить свой жезл не пройдет. Города начнут генерить золото и некоторые ресурсы, получат некоторые дополнительные функции.
iXBT: Что вы можете сказать о размерах игровых локаций? Насколько они будут сравнимы с картами из Disciples 2?
Дима Демьяновский: Они будут разные, от маленьких до огромных. Благо движок игры это позволяет.
iXBT: Интересно было бы услышать от вас несколько слов об искусственном интеллекте. Если есть чем похвастаться – приведите несколько примеров взаимодействия оппонентов на карте.
Дима Демьяновский: Можем похвастать тем, что он работает. Остальное пока секрет.
iXBT: Останется ли за монстрами способность вольно передвигаться по глобальной карте и атаковать игрока при приближении?
Дима Демьяновский: Раньше все монстры вольно не передвигались по глобальной карте, только некоторые, которым было задано соответствующее действие. Схема в Disciples 3 будет аналогичной – по событию.
iXBT: Как будет обстоять дело с мультиплеером? Серия Disciples всегда хромала на обе ноги, когда дело доходило до сетевых баталий. Хотите ли вы преломить ситуацию, или онлайн останется просто довеском к одиночной кампании?
Дима Демьяновский: Сетевая игра определенно будет. В каком виде – этот вопрос на стадии обсуждения, в данное время мы сосредоточены над сингл составляющей.
iXBT: Ну и последний вопрос. Несмотря на первоначально заявленную дату выхода (конец 2006 г.), что-то не сильно верится в такое счастье. Сколько времени уже длится разработка игры, идут ли работы по плану и когда можно ждать «Disciples 3: Ренессанс» на прилавках?
Дима Демьяновский: Разработка игры длится около полутора лет и увидит свет, скорее всего, весной следующего года.
При поддержке: если вы любите играть в Grand Theft Auto 4 то наш портал gta-real.com рад представить вам патч для GTA 4 в котором есть очень много интересного. Во первых исправляются достаточно большое количество ошибок в игре, во вторых появляется возможность устанавливать свои моды на эту игру.
Absolute Games
11 ноября 2007 | Disciples
Размещено в рубрике Disciples 3, Библиотека статей
Ищите ангела
В действительности смена локомотива произошла еще прошлым летом. Вот уже без малого год московская студия .dat, сформированная выходцами из “Акеллы”, трудится над проектом. За это время она адаптировала свой движок Virtual Dream под нужды игры, определилась с художественным стилем, взяв за основу мрачноватую, приземленную картинку Disciples 2Краткая информация об игре, и написала сценарий.
В отличие от Heroes 5Краткая информация об игре, создатели которой отважились на тотальный “перезапуск”, Disciples 3 — продолжение в привычном смысле слова. Апокалипсис, случившийся под занавес Disciples 2: Rise of the ElvesКраткая информация об игре, сотряс мир, но пять великих цивилизаций — людская империя, эльфы, демоны, нежить и горные гномы — сумели восстать из пепла. Последнюю пару мы примем под командование не раньше, чем выйдут соответствующие аддоны (при условии коммерческого успеха оригинала). Но волноваться незачем — все расы представлены в полном объеме, по 32 простых юнита и 5 лидеров на каждую (защитники столиц не забыты). Помимо них, в войну ввяжутся независимые группировки вроде орочьих и бандитских шаек.
Единый сюжет свяжет три кампании в цепочку миссий. Никто не мешает начать прохождение с любой из трех сторон, но игра вежливо предупредит о том, что бывает, когда “ныряешь” в повествование не с завязки, а с середины. Причиной нового конфликта послужит редкое событие — ангел сошел с небес на землю и принял человеческий облик.
Небожители вселенной DisciplesКраткая информация об игре внимательно поддерживают баланс сил — грешат за праведников, исправляют ошибки грешников. Крылатая посланница попалась на глаза нечистому на руку королю, решившему, будто она явилась очистить его совесть. Монарх не подозревал, что у гостьи были совсем иные намерения. Та же, в свою очередь, не знала, что ее ждет запретный роман с одним из заклятых врагов… В общем, приготовьте на всякий случай носовые платки — авторы обещают насытить “сингл” и баталиями, и драмой.
С мечтой об RPG
Отказавшись от радикальной хирургии, .dat, тем не менее, вносит существенные новации в серию. Проблемы предыдущей части — примитивный (и потому быстро надоедавший) тактический режим, острый дефицит “экспы”, полусырая методика захвата ресурсов, ущербные города, вялое развитие лидеров, — остались за порогом. Разработчики Disciples 2Краткая информация об игре дрейфовали в направлении RPG, но, увы, уплыли недалеко. Их преемники хотят довести ролевую механику до ума.
Во-первых, изменятся классы. Попрощайтесь с дохлыми носителями жезлов, “столбившими” для нас залежи волшебных кристаллов, шахты и территорию. Их место займут beastmasters, повсюду сопровождаемые ручными зверушками, которые взрослеют по мере “прокачки” хозяина.
Жезлы не исчезнут, но превратятся из колышков, оповещающих публику “Не трогать — мое!”, в полезное (и чертовски дорогое!) средство обороны инвестиций. Завладев особо важной лесопилкой тычком курсора, мы втыкаем в землю живой артефакт. Разрастаясь, прут оккупирует прилегающую местность, мутирует в жирного “босса” и окружает себя толпой защитников. Попробуйте выкорчевать такую штуковину и выжить!
Изменение номер два — воры. Не столь хлипкие, как rod planters, эти герои издревле работали дешевой разменной монетой. Они по-прежнему умеют добывать сведения о численности войск, выманивать вражеских “шишек” на личный поединок и травить колодцы в чужих городах, но при желании смогут возглавить и полноценный отряд. Лишившись спутников, рыцарь плаща и кинжала не пропадет — ведь он научился прятаться от посторонних глаз. Жаль, больше нельзя нагло обчищать магазины…
Прочие классы — воин, лучник, маг — обойдутся без резких трансформаций, хотя и тут немало вариантов. Игрок, дослужившийся до “левел-апа”, не скован рамками одного, единственно правильного архетипа при выборе навыков и распределении бонусных баллов по атрибутам. Мечтаете посвятить своего мечника в тайны некромантии? Сделать колдуна более ловким, дабы тот не напарывался на острие в рукопашной? Ваше право.
Третий сюрприз — разделение армий. Отныне партия прекрасно обходится без вожака, однако неясно, на пользу это или во вред; слишком многое зависит от поведения ИИ. Несколько ошибочных настроек — и компьютер превращается в спамера, заваливающего округу ордами трехкопеечного “мяса” (привет Age of Wonders 2Краткая информация об игре).
Самое чудесное преображение уготовано инвентарю и “кукле”. Последняя выглядит не хуже, чем в известных RPG. Броня, оберегающая высокодетализированное тело героя, состоит из 10 частей, не считая бижутерии и колюще-режущих инструментов. Обычным юнитам такая роскошь не светит — им дозволено менять лишь оружие.
DiabloКраткая информация об игре-образный генератор вещей, добавляющий случайно выбранные префиксы и суффиксы к базовому названию из обширного списка, находится под вопросом. Другое напоминание о близзардовской нетленке — инвентарь с фильтрами-закладками — появится точно. Рюкзак безразмерен, но расплатой за жадность станет перегрузка — гражданин, взваливший на спину три топора, восемь щитов и мешок снадобий, потеряет инициативу в бою.
A! T! B!
Равно как и ниваловская HoMM 5Краткая информация об игре, Disciples 3 взяла на вооружение Active Time Battle — систему пофазовых сражений в реальном времени, увековеченную в популярных jRPG. Очередность ходов всех участников битвы показана в виде значков на полоске, плавно перемещающихся к одному из ее краев (ранее о том, кто выступит первым, можно было только гадать). Те, чья “initiative” выше, “дозревают” и атакуют быстрее остальных. Пока огромный неповоротливый голем делает шаг, юркий эльфийский лучник успевает выстрелить дважды. Совершив действие, боец сдвигается на противоположный конец отрезка и опять начинает свой путь.
Но шустрый побеждает не всегда. Расположите на “градуснике” двух подчиненных подряд, и вы получите шанс исполнить мощное “комбо”. Эта особенность вкупе с несколькими типами атак для каждого воина и заклинанием вроде “Slow” — отличный способ помучить недруга. Отдельный повод для радости — лекари, освоившие силовые поля: эскулапы наконец-то перестанут умирать от легкого пинка в пах.
Оттачивать рефлексы не нужно — Disciples 3 поддерживает обе вариации АТВ: с паузой, позволяющей обдумать дальнейшие поступки (впрочем, не надейтесь протянуть до Второго пришествия), и без оной. Задержка будет по умолчанию включена в режиме “хот-сит”.
Еще одно новшество угрожает расколоть лагерь поклонников DisciplesКраткая информация об игре: разросшиеся до восьми единиц отряды научатся ходить, затрачивая на прогулки очки действия (action points, или AP). Размер площадки — максимум 12х12 клеток, но и его хватит, чтобы избавиться от банального обмена тычками. Иногда на арене для пущего разнообразия будут возникать приятные бонусы, например, фонтан, восстанавливающий силы чародеев, или сундуки с ценными предметами.
Знатоки уже хмурят брови: “Магия? В тактических стычках?” Да. Но не рассчитывайте узреть потертый колдовской фолиант, ставший едва ли не главным штампом фэнтезийных TBS. Жители D3 возьмут в руки… карты. Некоторые срабатывают один раз и самоуничтожаются, другие возвращаются в колоду, растрачивая ману. Далеко не все экземпляры продаются в лавках; кое-что надо доставать в укромных уголках, выменивать и вытряхивать из оппонентов. И пусть коллекционная мини-игра не претендует на лавры Magic: The Gathering, — увиденные мной иллюстрации ничуть не уступают работам художников Wizards of the Coast.
Правда, на общей карте поджарить нарушителя границы файрболлами не выйдет — авторы отрежут нас от прямого пути к арсеналу. Жаждете уничтожить наглеца? Извольте отправить в “горячую зону” карательную бригаду с героем-волшебником во главе — глобальная магия работает лишь в некотором радиусе от полководца.
Новый взгляд на старый мир
Там же, на поверхности, проявит себя движок Virtual Dream, охотно принимающий и GeForce 2 MX, и ускорители последнего поколения. Я был удивлен симпатичным обликом моделей (от 10 до 20 тысяч полигонов на брата), хорошей mo-cap анимацией и сложным рельефом с оврагами, глубокими пропастями (воздушные аппараты заготовлены неспроста!) и настоящими реками. Красочные визуальные эффекты, коими прославилась Disciples 2Краткая информация об игре, расцветут за счет пиксельных шейдеров — .dat собирается удержать эту планку на должной высоте. И попутно обеспечить народных умельцев встроенным редактором — таковы пожелания Strategy First.
Аккуратно перекочует в 3D и городской экран. Плоский пейзаж сменит динамическая камера, демонстрирующая текущее здание с удобного ракурса. Вид интерфейса и структура “древа технологий” сейчас уточняются. Так, один из вариантов предусматривает отход от привычной формулы “вложился в одну ветвь — потерял соседние”: игрок сможет возвести все доступные постройки, но за очень большие деньги. Как бы то ни было, нам разрешат блокировать переход юнитов на следующую ступень развития (мало ли кому позарез нужны лучники вместо ассассинов). Кстати, для строительства потребуется золото плюс еще три ресурса — железо, камень и дерево.
На закуску — остроумная концепция борьбы с нехваткой опыта, которую было бы здорово увидеть в финальной версии. На каждом уровне есть вход в “темницу” — отдельную мини-локацию, предназначенную специально для “прокачки”. Гуляя по лабиринту, команда сталкивается со “случайными” монстрами и набивает карманы плохо лежащим добром. Риск велик — невозможно угадать, насколько опасным окажется новое препятствие, но высока и награда. Истинный рай для тех, кто мечтает продолжить поход в компании откормленных супербизонов.
Ренессанс?
Проект, начатый летом 2005 года, готов более чем на 50%, и в .dat уверены, что до запланированной даты выхода успеют реализовать львиную долю задуманного, не пожертвовав качеством. Будем надеяться, с третьего раза DisciplesКраткая информация об игре повезет.
При поддержке: вам нужая хорошая и высокооплачиваемая работа в Москве? Тогда посетите наш портал job.ru на котором есть тысячи предложений от рекламодателей. С помощью нашего сайта вы найдете себе достойное место работы и высокую зарплату.
Стратегия Нового Времени
11 ноября 2007 | Disciples
Размещено в рубрике Disciples 3, Библиотека статей
В прошлом номере «Мира фантастики» мы напечатали интервью с известнейшим российским художником в стиле фэнтези — Андреем Иванченко, более известным под псевдонимом Анри. Как уже знают наши читатели, сейчас Андрей занят работой над одной из самых ожидаемых стратегий — « Disciples 3: Ренессанс». Получив любезное приглашение посмотреть на игру, мы тут же примчались в офис студии . dat , где на протяжении нескольких часов знакомились со всеми тонкостями разработки, любовались на великолепные арты и слушали описания, от которых просто захватывает дух.
Всякое игровое издание уже успело не раз восхититься тем фактом, что очередные серии известнейших стратегий — Heroes of Might and Magic и Disciples — ныне разрабатывают российские студии. Успех первой — факт уже состоявшийся, ну а глядя на процесс создания второй, мы все более убеждаемся: наши ребята и тут не подведут. Почему? Сейчас расскажем.
Стратегия нового времени
![]() |
Для того, кто вдруг да не знаком с серией Disciples, дадим кратенькую вводную. По жанру это — пошаговая стратегия, где ваши герои ведут армии, захватывают и отстраивают замки, дерутся с нейтральными монстрами и героями-противниками. Разумеется, все это действо завернуто в шикарную упаковку из отличного сюжета и подается к столу с инструкцией «сначала думай, потом действуй».
История, которую поведает нам третья часть игры, не совсем обычна. Здесь нет стандартных, в зубах навязших протагонистов, которых можно тут же разделить на лагеря «добро» и «зло»; каждый герой преследует свои цели, и всегда поступает в соответствии с собственными убеждениями. Завязка же такова: в мире, который еще не вполне оправился от случившегося в прошлой части Армагеддона, появляется девушка-ангел. Вступительный ролик, от которого мы пока видели только великолепный концепт-арт, рисует сцену ее встречи с королем людей, Эмри. Тот воспринимает появление ангела как знак судьбы свыше — Эмри, паладин и неплохой, в общем, человек, не таким уж и честным путем получил свой трон, и с радостью принимает предложение ангела начать вершить добрые дела, что называется, направо и налево…
![]() |
| Фрагмент игровой карты. Обратите внимание на количество и отрисовку деталей орнамента. |
За время игры нам не раз придется вникать в тонкости отношений ключевых персонажей и пытаться понять их логику — сами разработчики на вопрос, не слишком ли такой подход сложен для стратегии, с улыбкой отвечают, что им очень хочется привнести в игру сильный ролевой элемент. По сути, сложные взаимоотношения героев (включая романтическую линию), плюс возможность самостоятельно вкладывать очки характеристик, плюс возможность «одевать» персонажа — ставят игру буквально на стык ролевого и стратегического жанров. И это вовсе не плохо, ибо не так уж много игр последнее время дают нам возможность думать и сопереживать своим героям, а не просто тупо махать мечом и швыряться огненными шарами из любви к процессу.
Игра предложит нам кампанию из трех больших актов, в каждом из которых мы будем играть за одну из рас — людей, демонов и эльфов. Люди — раса, по сути представляющая собой церковную военную машину; это рыцари, и их символ — крест. Демоны — могучая раса, и их бог — Битрезен — некогда создал этот мир, и создал его так хорошо, что завистники сделали все, чтобы унизить и оскорбить его. Он жаждет мщения, и это естественно — но и тут не так все просто… Что касается эльфов, поклонники серии наверняка обрадуются, увидев в списке действующих лиц старого доброго Серфиса, которому и сейчас доведется сыграть в истории не последнюю роль.
А теперь перейдем на язык игровой механики и отметим, что у каждой расы будет по 35 существ, что никуда не делась система улучшения юнитов, включающая основную и боковые ветки развития (при этом персонажи боковых ветвей обладают каждый некоей «сумасшедшинкой» и выглядят соответствующе), и что общее количество всех и всяческих персонажей достигло 174 единиц.
Перерождение классики
![]() |
| Боевая арена в Disciples 3 — это не порядком надоевший четырехугольник, а весьма сложная карта. |
А теперь посмотрим, что же существенно изменится в игровом процессе Disciples 3 по сравнению с предыдущими частями. На самом деле, изменений предостаточно, но самое основное из них — теперь наши войска на поле боя умеют передвигаться. Дабы унять бурю негодования фанатов, разработчики обещают сохранить основные принципы, по которым строились бои в предыдущих сериях. Если тогда нам надо было заранее расставить свои войска таким образом, чтобы на передней линии стояли мощные «танки», а на задней творили свои черные дела хлипкие маги и натягивали луки чуть более защищенные лучники, то теперь подобные «линии обороны» игрок будет выстраивать самостоятельно, во время боя.
Сами арены стали куда более интересными — тут вам и неровный, изрезанный рельеф, особенностями которого можно и нужно пользоваться, помещая свои войска в «мертвые зоны», недоступные вражеским дистанционным юнитам, и возможность перегородить узкий перешеек каким-нибудь огромным существом, которое враг не сможет обойти. На картах появились всяческие интересные артефакты, например — источник маны, стоя рядом с которым, ваш маг превратится в нескончаемую головную боль для противника. Персонажи получают ход в зависимости от их уровня инициативы, который может быть повышен вручную при помощи применения некоторых артефактов или спецспособностей героя.
![]() |
| Так выглядит город изнутри. |
Что касается глобальной карты, тут нас тоже ждет несколько сюрпризов. Жезлы, используемые для захвата территорий, которые вражеский герой ранее мог вынуть одним мановением руки, теперь становятся настоящими защитниками ваших земель. Отныне воткнутый жезл растет со временем, и чтобы убрать его с карты, вашему противнику придется вступить в бой с защитником жезла. Соответственно, чем дольше простоял жезл — тем более мощным стал его охранник. Кстати, жезлы в третьей части сможет ставить любой герой — надо только, чтобы у него был специальный артефакт.
На карте мы увидим месторождения, каждое из которых можно превратить в шахту. Автоматического перехода зданий при захвате территории не будет — даже если противник воткнул рядом с вашей шахтой свой жезл, шахта по-прежнему будет принадлежать вам, хотя доход с нее существенно уменьшится. Находясь на вражеской территории, шахта, тем не менее, будет потихоньку разрушаться, и если вовремя не озаботиться возвратом угодий в свое владение — рассыплется в прах. Захватить же постройку моментально теперь можно, просто атаковав ее защитников. Как видим, система захвата зданий, с одной стороны, теперь весьма похожа на «геройскую», а с другой — наличие такой особенности игры, как захватываемые территории, дает игрокам простор для интересных стратегических решений.
При поддержке: В интернете существует сайт freechannels.ru на котором вы можете посмотреть популярные онлайн тв. Так же на этом сайте имеется большая база флеш игр которые разделены по жанрам. Если вы любитель играть в качественные флеш игры, то добро пожаловать на этот сайт.
Страна Игр, номер #221, стр. 221-030-1
11 ноября 2007 | Disciples
Размещено в рубрике Disciples 3, Библиотека статей
Disciples III
Александр Каныгин
Страна Игр, номер #221, стр. 221-030-1
Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script
Платформа: PC
Жанр: TBS
Российский издатель: «Акелла»
Зарубежный издатель: «Акелла» / Strategy First
Разработчик: .dat
Количество игроков: до 3
Дата выхода: начало 2007 года
Кажется, нас всех зачаровывает конец света…
Вы знаете, как бывает? Ничто не предвещает урагана, и на тебе – штормовое предупреждение по всем каналам связи. Возможно, сказалось общее веселое сумасшествие КРИ 2006, но заговорщицкий вид человека из «Акеллы» и небрежно протянутая визитка «первый в мире показ» с загадочной чернильной вязью на обороте сделали свое дело: в каких-то параллельных вселенных невидимая рука подняла якорь – на всех парусах мы двинулись на встречу с Disciples III.
Вспышка слева
Залу «Плутон» пришлось ощутимо раздуться, чтобы вместить прессу и зевак. Кто-то разместился вдоль стен прямо на полу, кто-то стоял, взяв наизготовку блокноты и взведя курки диктофонов. Совершенно невозмутимо, оценив беглым взглядом собравшихся, люди .dat запустили коротенький игровой ролик и…
Все. Позднее кто-то из присутствовавших смог смутно припомнить чудесный, развевающийся на ветру плащ главной героини. Остальное утонуло в бесконечных горных грядах, магической пластике персонажей, миллионах, кажется, полигонов в кадре, башнях незнакомого города и надписи Realtime Engine Demo. Простите, тогда мы лишь посмеялись над ней.
Но давайте по порядку. На востоке города М., в мрачноватом полусказочном здании (да-да, в таких, по всем правилам, должны рождаться тяжеловооруженные гномы), по соседству с крепкой, хоть и изрядно побитой ржавчиной дверью с надписью «ООО Роза» расположился офис .dat. Именно здесь творится чудо – Disciples III, пошаговая стратегия с сильным ролевым креном. У штурвала стоят прекрасно знакомые вам персонажи: Дмитрий Демьяновский и Андрей «Anry» Иванченко, недавние выходцы из «Акеллы» и наши проводники в мир эльфов, демонов и людей. На их рабочих столах высятся джомолунгмы карандашных набросков и книг по программированию. Медиаторы (гитара, как полноценный сотрудник, также перекочевала в новый офис) Димы соседствуют с томиком Хемингуэя. Из красного угла рабочей комнаты на посетителя щурятся награды КРИ – «Лучшая игровая графика», «Приз от прессы» и серебряная «Лучшая игра КРИ 2006». На стене расположились длиннющие свитки того, что уже готово и еще осталось сделать на благо игры. С них, видимо, и начнем.
Что было видно с порога
С ходу приоткроем карты: уже готова почти вся техническая основа игры. Анимированные модели трех доступных рас – империи людей, эльфов и демонов – вольно бродят по трехмерному ландшафту, деревья шелестят процедурной листвой, а руины какого-то храма исправно принимают лучи виртуального солнца. Более того, зондер-команда «СИ» в лице вашего рецензента и одолженного диктофона была первой, кто видел (и даже слегка опробовал, совсем чуть-чуть, чтобы не случилось передозировки впечатлений) играбельный кусочек Disciples III. Сделано ОЧЕНЬ много – десятки набросков персонажей обросли полигональной плотью буквально на наших глазах. Мы рассматривали магов и воинов на бумаге во время первого посещения .dat в июне этого года и с радостью подтверждали их самостоятельные шаги в игре во время последнего визита. На повестке дня отладка, пробы на роль в сюжетных диалогах, балансировка и прочая волнующая работа. Насколько же сильно отошла в сторону от партийной линии третья часть? Как она изменилась?





